Screenshots
12 billeder

Få et kig bag kulisserne til Killzone 2, når Guerrillas administrerende direktør Hermen Hulst og spildirektør Mathijs de Jonge løfter sløret for endnu flere oplysninger om den episke titel.
Hvad var de vigtigste elementer, der skulle formidles og blive en del af Killzone 2-oplevelsen?
Hermen Hulst: Ambitionen for ethvert førstepersonsskydespil er nødt til at starte med den grundlæggende spilleoplevelse. Det handler om at finde ud af, hvordan man får spilleren helt indhyllet i den intensitet, action og kaosoplevelse, som karakteriserer det spil, vi er ved at skabe. Svaret ligger ganske enkelt i navnet på spilgenren, hvilket virker indlysende, men vi brugte faktisk en hel del tid på at tænke det her helt igennem. I et førstepersonsskydespil sikrer vi os, at vi altid har et førstepersonsperspektiv - uanset om vi bruger et dækningssystem eller interagerer med omverdenen, så skal det være i førstepersonsperspektiv og fungere intuitivt.
Vi fik ideen til en omfattende planetinvasion, som er fantastisk til at skabe de her kæmpestore slag, hvor du står i frontlinjen. Vi greb denne ide og sørgede for, at spilleren er omgivet af kroppe det meste af tiden, og at der et stort antal fjender af mange typer, man skal besejre.
Kulissen for alt dette er en fjendtlig verden - du er på Helghan, og vi ønsker, at du skal føle dig uvelkommen. Vi sigter mod at skabe en ægte følelse af omfang og dybde i oplevelsen, en oplevelse af ægte Hollywood-format, som ikke ville være fuldendt uden nogle gigantiske kulisser og fantastiske dramatiske begivenheder. Vi tager spilleren med på noget af en rejse hen over planeten, hvor vi besøger en række forskellige steder, der alle har deres egen stil og deres egne gameplay-scenarier.
Hvilke typer udfordringer er I stødt på under skabelsen af spillet?
HH: Jeg synes, at når man ser tilbage på traileren fra 2005, så skabte den en drivkraft, der understøtter den grad af intensitet, grafiske detaljer og animationskvalitet... det handler i allerhøjeste grad om kvaliteten af produktionsværdierne og de grundlæggende oplevelser over hele linjen, så tiden og opmærksomheden bruges først og fremmest på at få alt til at opnå denne ultimative kvalitet. Der er ikke nogen specifik del af udviklingen, som har været en stor udfordring, det handler bare om at fordele ressourcerne - og det er en enorm produktion, så det vigtigste for os er at få alle til at arbejde sammen om at nå dette store mål.
Blev I fristet til at tilføje flere alien-agtige monstre, som spilleren skulle kæmpe imod?
Mathijs de Jonge: Vi overvejede det og eksperimenterede forsigtigt med den slags ting i spillet - vi har sådan nogle edderkoppekryb, som angriber spilleren, men hvis vi brugte flere alien-agtige væsener ville vi ende med at ændre hovedfjenden, som er Helghast med de ikoniske røde øjne. Så vi besluttede, at vi ikke ville i den retning. Der er stadig mange fjendetyper, som vi kan skabe inden for Helghast-skabelonen, så i forhold til gameplayet er der stadig mange muligheder at udforske.
Hvordan blev designet af Sackboy i Helghast-look i LittleBigPlanets tidlige kampagnevideoer skabt?
HH: Det var noget, vi designede her! Vores hoveddesigner, som oprindeligt udtænkte Helghasts visuelle koncept, satte det sammen. Det tog ikke lang tid sammenlignet med det, vi arbejder på her - det var en sjov opgave!
Hvilke elementer er I mest stolte af i Killzone 2?
HH: Jeg må vende tilbage til den grundlæggende oplevelse. Jeg elsker den måde, man holder våbenet på. Følelsen og lyden af det betyder, at det føles, som om du holder et rigtigt våben. Sammen med den kraft det har, når du affyrer det, og når du rammer en fjende. Et spil har normalt to eller tre reaktionsmåder, når en fjende bliver ramt - vi har over 100. På en måde er det meget realistisk, men det er også overdrevet, fordi reaktionerne ikke altid overholder fysikkens love.
Og så er der også omgivelsernes destruerbarhed - hver eneste reaktion på kuglerne er troværdig, og det er nok spillets styrke. Oven i det kommer spillets grafiske skønhed, men jeg er nok mere stolt af den grundlæggende oplevelse end af de grafiske detaljer, kvaliteten og det flydende design i spillet.
Hvordan er det at arbejde med PlayStation 3?
HH: Jeg mener, at PS3 har gjort det muligt for os at gøre alt dette. Som studie betragter vi det som vores opgave at vise dens evner - den har en masse råstyrke, som vi udnytter, og det har været en fornøjelse. Den har tilladt os at skabe det spil, vi altid har drømt om at skabe, og det er fantastisk.
Hvordan har forholdet mellem Guerrilla og Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) udviklet sig i tidens løb?
HH: Forholdet er rigtig godt. Vi solgte firmaet med en vision om på den ene side stadig at være kulturelt uafhængige, men på den anden side også at være under Worldwide Studios' paraply, så vi fik muligheden for at dele viden, udveksle ressourcer, være tæt på marketing og være involveret i de her ting. Så vi har det bedste fra to verdener, og jeg er meget taknemmelig over for udgiveren, fordi vi har fået lov til at være så uafhængige. Vi har en særlig kultur, som vi er glade for og stolte af, og den får vi lov til at fortsætte med.
MdJ: Vi er meget glade for SCEI, fordi de har givet os muligheden for at finpudse Killzone 2 i den grad, som det er nu. Hvis det var blevet hastet igennem til udgivelse, ville spillet ikke være blevet så godt, som det er nu, så vi har fået den helt rigtige tid til at gøre det til det, det er. Den tekniske support har også været rigtig god, og jeg er glad for, at Sony fik øje på spillets kvalitet, gav os tid til at finpudse det og var så villige til at udsætte udsendelsesdatoen.
Spillet er meget finpudset. Vi er meget tilfredse med den måde, det ser ud på nu. Man finder altid på nye ideer, som man ikke har tid til at implementere i spillet, men vi kan gemme dem til det næste projekt [griner].
12 billeder
| Dato: | 26/01/09 |
|---|---|
| Kategori: | Nyheder |

Pro Evolution Soccer vender tilbage med forbedret grafik for at gøre det klassiske arkadefodboldspil slående realistisk.
Bliv klubbernes konge, pladespillerpultens mester og festens midtpunkt i DJ Hero på PlayStation 3.
Søg efter et legendarisk sværd, og genrejs din families ære i Grand Theft Auto: Chinatown Wars på PSP.