Screenshots
6 billeder

"Vi er super-stolte af resultatet", siger Bruce Oberg, som er medstifter af Sucker Punch og programmeringschef på det episke action-eventyr, inFamous. Find ud af, hvorfor...
Hvor vanskeligt var det at få den oprindelige idé til inFamous på vingerne og komme i gang med udviklingen?
Vi havde fuld fart på fra begyndelsen. Den oprindelige idé var "hvordan ville det være at få superkræfter og blive en helt (eller anti-helt)?" Det var det styrende bag vores indledende indfaldsvinkel og vores oprindelige gameplay-eksperimenter. Vi fandt hurtigt ud af, at elektriske kræfter var rigtigt sjove og vildt flotte. Derefter havde vi tonsvis af udviklingsarbejde at gøre, både med at bygge dynamisk rullende verden og skabe en by, der kunne bestiges.
Hvilke film- og tegeserieindflydelser har spillet en rolle for skabelsen af inFamous?
Vi er meget store fans af film og tegneserier. Det var vores håb at genskabe nogle af indtrykkene fra film som Batman Begins og District B13. Også inden for grafiske romaner er der tonsvis af bøger, vi er vilde med... DMZ, The Dark Knight Returns, Channel Zero og Shooting War har alle sammen influeret på vores tankegang under skabelsen af inFamous.
Hvad er de vigtigste elementer at portrættere i inFamous' åbne verden?
Empire City er en stor urban klatrelegeplads i inFamous. Stort set alt i byen kan bestiges og passeres af Cole. Det er vildt sjovt at lære byens smutveje at kende, og det er en enorm hjælp i mange af missionerne og udfordringerne.
Desuden reagerer alt i Empire City på de valg, spilleren træffer. Lad os f.eks. sige, at du ødelægger en eller anden fyrs bil under en kamp med nogle fjender. Det vil han kunne huske, og han vil muligvis ikke hjælpe dig senere, hvor du kunne have brug for det.
Hvilke nye elementer bidrager inFamous med til action-eventyrgenren med åbne verdener?
Bymiljø-klatringen i inFamous er spektakulær. Du kan bevæge dig hen, hvor du vil, når bare du kan se stedet, og der er ingen indlæsningsskærmbilleder. Det er virkelig en åben verden-sandkasse.
Ud over denne åbne verden har vi bygget en række historiemissioner, der udvikler sig og afslører, hvordan og hvorfor Cole har fået sine kræfter, og hvem der står bag banderne, der har overtaget byen. Læg dertil over 100 sideordnede missioner, og resultatet bliver et enormt udvalg af ting, man kan foretage sig, og steder, man kan udforske.
Hvilke funktioner og idéer havde I til spillet, som måtte ændres eller fjernes til sidst?
Under en af vores fokustests foreslog en spiller, at det kunne være sjovt at kure på skinnerne til højbanerne. Det viste sig at være vildt sjovt, og det passede med Coles elektricitetskræfter, så vi føjede det til spillet i løbet af udviklingsarbejdets sidste måned!
Hvad er de mest udfordrende aspekter i inFamous?
Vi havde læssevis af udfordringer i forbindelse med udviklingen af inFamous. Vi havde aldrig før skabt en rullende, åben verden. Vi havde aldrig lavet realistisk visualisering før. Vi havde aldrig før skrevet noget til PlayStation 3. Det var et stort arbejde, men vi er meget stolte over resultatet. Vores team har arbejdet ekstremt hårdt i tre et halvt år, og det kan man virkelig se i spillet.
Hvilken slags gameplay-oplevelse vil I gerne have, at spillerne får ved at spille spillet?
Vi vil gerne have spillerne til at opleve, hvordan det ville fornemmes at være en hverdagsperson, som får superkræfter. Ville man bruge dem til at hjælpe folk? Eller til egen personlige vinding? Disse valgmuligheder, og hvordan de udspiller sig i et nødlidende bymiljø, er lige præcis, hvad vi gerne vil have, at spillerne skal opleve. Coles elektriske kræfter er vildt seje, og måden, han bruger dem på, har direkte indvirkning på gameplayet.
Alle spillerens handlinger bidrager til Coles gode eller onde karma, og karmatilstanden ændrer siden hen måden, spillet spilles på, og hvordan omgivelserne reagerer på dig. Hvis du har god karma, hjælper borgerne dig muligvis. Hvis du er ond, løber de sandsynligvis skrigende bort.
Hvad er du mest stolt over i inFamous?
Jeg er meget stolt over, at spillet er så sjovt. I alt for mange spil kan man se kernen i en god idé, der så bare viser sig ikke at være særligt sjov. Det lykkedes virkelig vores team at gøre hele inFamous-oplevelsen sjov fra start til slut. Det er vanskeligere at gøre ting og sager sjove, end man lige skulle tro, og det er virkelig lykkedes for vores gutter denne gang.
6 billeder
| Dato: | 13/05/09 |
|---|---|
| Kategori: | Nyheder |

Pro Evolution Soccer vender tilbage med forbedret grafik for at gøre det klassiske arkadefodboldspil slående realistisk.
Bliv klubbernes konge, pladespillerpultens mester og festens midtpunkt i DJ Hero på PlayStation 3.
Søg efter et legendarisk sværd, og genrejs din families ære i Grand Theft Auto: Chinatown Wars på PSP.