Læs højdepunkterne fra vores direkte webchat fra Los Angeles Convention Center.
Efter PlayStation E3-konferencen 2012 har vi opsøgt personerne bag nogle af konferencens største spil og nyskabelser for at stille dem nogle af de hotte spørgsmål fra PlayStation-fællesskabet.

Først fortæller Ray Khalastchi, producer hos XDev Studio Europe, os om BEYOND: Two Souls. Spillet er designet af det samme team, der lavede det prisvindende Heavy Rain til PlayStation 3, og Ray forklarede, at "hvis Heavy Rain er film noir, er det her vores Michael Bay-film – så tænk på TRANSFORMERS i forhold til skuet."
Mens de to spil deler noget af DNA'et – "de beslutninger, du træffer i spillet, har reelle konsekvenser" – har teamet taget et tigerspring i forhold til den teknologi, der anvendes, for at give dette "interaktive drama" liv: "BEYOND: Two Souls anvender 64 kameraer til optagelse af bevægelser sammenlignet med de 28, der blev benyttet til Heavy Rain. Vi har gjort brug af fuldstændige skuespilsekvenser i stedet for først at optage kroppen og derefter stemmen og ansigtet separat. Slutresultatet ligger langt tættere op ad skuespillerens præstationer."

Et andet spil, der gav fantasien brændstof, var God of War: Ascension, og Luis Suarez, seniorspildesigner hos Santa Monica Studios, stillede op for at afsløre, hvorfor han mener, at Kratos forbliver så langtidsholdbart et PlayStation-ikon: "Når folk spiller God of War, kommer de helt op i gear – der er masser af action og episke træk hele vejen igennem."
God of War er naturligvis ensbetydende med storstilede slag mod monstre, og dette nyeste skud på stammen kommer ikke til at skuffe, mens fans får et kig ind i vores antihelts vanskelige fortid – "vi udnytter stadig vores Titan-teknologi, og du kommer stadig til at se episke fjender. Men det nye, vi tilfører dette spil, er historien samt det, at vi kommer til at lære Kratos at kende, fra tiden før han var en gud."
Andre nyskabelser omfatter mere medrivende boss-kampe – "I forbindelse med det endelige opgør har vi reduceret antallet af knapkommandoer" – og multiplayer-modes inspireret af nogle berømte kollegaer – "vi har til huse blot nogle få gader væk fra Naughty Dog, der udviklede The Last of Us, så det er en stor hjælp at have ekspertisen så tæt på."

Apropos Naughty Dog sluttede deres spildesigner Anthony Newman sig til os for at diskutere The Last of Us efter en forbløffende forestilling på PlayStation E3-konferencen 2012 – "Publikums reaktion fejede benene væk under mig. Jeg var rigtigt begejstret over at se Hideo Kojima tweete for at sige, hvor imponeret han var over det spil, vi viste frem."
Anthony fortalte om nogle af de vigtigste gameplay-elementer: "Snigen er vigtigt, fordi du har at gøre med menneskelige modstandere, der ikke skyr nogen midler for at overleve. Der vil også være improviserede nærkampe og skudepisoder."
I forhold til inspirationen til spillets udseende og fornemmelse sagde Anthony, at teamet havde været påvirket af "alt, hvor et minimalistisk udtryk opnår et højt spændingsniveau. Vi kan godt lide historier, hvor en ældre gut forsøger at tage sig af en yngre i en verden, der er gået helt galt – uskyld over for erfaring er et stort, stort tema i vores verden."
Under anden halvdel af vores samtale dukkede Mick Hocking, vicepræsident for SCE Worldwide Studios, op for at orientere os om det spændende og nyskabende Wonderbook-tilbehør. "Vi havde en rigtig stærk pressekonference. Vi fremviste nogle forbløffende titler og formåede virkelig at rykke grænserne i flere forskellige retninger. I forhold til Wonderbook har vi et fantastisk tilbud for hele familien, hvilket gør vores udvalg meget velafbalanceret."
Så hvor længe har teamet arbejdet på Wonderbook? "Wonderbook udkom som en teknisk demo for 4-5 år siden. Da jeg overtog SCE London Studios for et par år tilbage, fokuserede vi på at levere et fængslende historieindhold ved brug af denne unikke kontrolmetode. Samtidig var vi så heldige at få lejlighed til at samarbejde med J.K. Rowling, og fra første øjeblik ville vi skabe en magisk tryllebogsoplevelse, der skulle blive til Wonderbook: Book of Spells."
Og mens PlayStation har været på forkant med udviklingen i forhold til at levere augmented reality-oplevelser, siden dengang EyeToy til PlayStation 2 var nyt, åbner Wonderbook for døren til endnu mere fængslende spilleoplevelser: "Wonderbook er velegnet til en lang række forskellige oplevelser. Prøv blot at forestille dig en opdagelsesbog med solsystemet, hvor børn kan tage planeterne ud af siderne for derefter at se dem svæve rundt i lokalet, eller en ledsager til en sportskamp, hvor du kan samle klistermærker med dine yndlingsspillere og se dem komme til live i 3D på bogen.
"Vi er meget begejstrede for Wonderbook: Book of Spells, og det er også kun begyndelsen for denne nye teknologi – og vi har masser af ideer til, hvordan den kommer til at udvikle sig i løbet af de kommende år."
Spændende ting og sager! Læs den komplette transskription af samtalen nu på community.eu.playstation.com (kun på engelsk), og hold dig opdateret med alle de seneste nyheder omkring disse spil og meget andet på eu.playstation.com samt på PlayStation.Blog på blog.eu.playstation.com.
| Dato: | 19/06/12 |
|---|---|
| Kategori: | Nyheder |

Forladte byer, som naturen har taget tilbage. En befolkning, der er decimeret som følge af en moderne epidemi.